2018 Mobil Pazar Raporu

AppAnie 2018 yılı dünya mobil uygulama pazar raporunu açıkladı. Rapor iki yıllık (2016 – 2018) tarihleri arasındaki AppStore Google Play ve 3.parti uygulama mağazaları verilerini kapsıyor.

Küresel Çapta Uygulama Mağazalarından Yapılan İndirmeler 2016 Yılına Göre %35 Artarak 194 Milyar Adedi Geçti

Gelişmekte olan ülkelerdeki uygulama mağazaları 2018 yılında da yükseliş trendini sürdürerek büyümeye devam etti.

Mobil Uygulama Satın Alımları 2016 Yılına Göre %75 Artarak 101 Milyar $ Seviyesine Yükseldi

Çin tek başına 2018 yılında tüketici harcamalarının %40’ını oluşturdu. Kategori bazında; mobil oyunlar tüketici harcamalarının %74’ünü oluşturdu.

Uygulamalarda Geçirilen Süre %50 Arttı

Uygulama mağazalarında en hızlı büyüyen 5 kategori; video oynatıcı ve düzenleyiciler, fotoğrafçılık eğlence, araçlar ve finans uygulamaları oldu. Toplamda bu uygulamalarda geçirilen süre 2016 yılına göre %110 arttı.

Sosyal medya ve iletişim uygulamalarında geçirilen toplam süre, tüm uygulamalarda geçirilen sürenin %50’sini oluştururken; video oynatıcı ve düzenleyiciler %15, oyunlar da %10’unu oluşturdu.

Günlük Zamanın %17’si Mobil Uygulamalarda Harcandı

Endonezya’da mobil cihaz kullanıcıları günde yaklaşık 4 saatlerini uygulamalarda geçirdi. ABD ve Kanada gibi, gelişmiş ve mobil pazarı oturmuş ülkelerde bu süre yaklaşık 3 saat oldu.

ABD, Güney Kore ve Japonya’daki Kullanıcıların Telefonlarında 100’den Fazla Uygulama Yüklü

Çin’de, diğer ülkelere göre düşük yüklü uygulama sayısının azlığının; düşük hafıza kapasiteli Android cihazların etkisinin olduğu kaydedildi. Yüklü uygulamaların ancak yarısı aktif olarak kullanılıyor.

Mobil Dönüşüm, Ülkelerin GSYİH’sından Daha Hızlı Büyüdü

Japonya, Brezilya ve İngiltere mobil dönüşümün en hızlı yaşandığı 3 ülke oldu. Mobil teknoloji ve hizmetler için yapılacak küresel çaptaki harcamanın 2022 yılında yaklaşık 2 Trilyon $ seviyelerinde olacağı öngörülüyor.

Mobil Odaklı Şirketler USD Değerlemelerinin %95’ini Oluşturdu

2018 yılında NYSE ve NASDAQ da işlem gören 48 teknoloji şirketinin %80’inden fazlasını mobil odağa sahip şirketler oluşturdu.

2018 Yılının Küresel Güçleri: ABD, Çin ve Japonya

2018 yılında küresel çapta (oyun şirketleri) ilk 5 şirket sırası ile: Tencent, NetEase, Activision Blizzard, BANDAI NAMCO ve Netmarble oldu.

Z Jenerasyonu ve Mobilite

Z Jenerasyonu (16-24 yaş) olarak adlandırılan kuşağa ait bireyler mobil oyun yerine daha çok; iletişim, sosyal medya, alışveriş ve bankacılık uygulamalarını kullandılar.

Aynı zamanda Z Jenerasyonu, diğer kuşaklara göre mobil uygulamalarda %20 daha fazla zaman harcadı.

Uygulama İçi Abonelikler

Uygulama abonelikler (oyun hariç) için yapılan harcamalar %120 arttı. 2018 yılında oyun dışı tüketici harcaması yapılan ilk 5 servis uygulama içi abonelik satıyor. Ayrıca Aralık 2018’de Netflix doğrudan AppStore üzerinden abonelik teklifini kaldırdı. Böylece 2019 yılında abonelikten gelen gelirin %100’üne sahip olacak.

Mobil Oyunlar Para Kazandırıyor

Çin, ABD ve Japonya en yüksek mobil oyun harcamalarının yapıldığı pazarlar oldu. Hem yerleşmiş, hem de gelişmekte olan pazarlar 2018 yılında büyümeye devam etti. Mobil oyun uygulamalarına yapılan harcamaların 2019 yılında da artmaya devam etmesi bekleniyor.

Battle-Royale ve Hyper Casual Oyunlar 2018’i Domine Etti

2018 yılında Battle Royale kategorisinde; PUBG Mobile, Fortnite, Rules of Survival ve Free Fire en çok indirilen uygulamalar olurken; casual oyun kategorisinde; Helix Jump ve Hole.io oldu.

Popülerliğini Koruyanlar

2018 yılında; Candy Crush Saga, Pokémon GO ve HQ Trivia halen popülerliğini korudu.

Çin’de Uygulanan Oyun Kısıtlamaları Sebebiyle Büyüme Yavaşladı

Mobil Kampanya ve Flash İndirimler Sebebiyle Rekor Kırıldı

Alibaba kendi alışveriş etkinliği olan Bekarlar Günü’nde, 24 saat içerisinde 30.8 Milyar $ ciro elde etti. ABD’de; Şükran Günü, Kara Cuma ve Cyber Monday günlerinde yapılan alışverişlerin %34’ü mobil cihazlardan yapıldı.

Sadakat Programları

ABD, İngiltere, Çin ve Japonya da firmaların kendi uygulamalarını kullanan ve uygulamalardan sipariş veren kullanıcılar öne çıktı. Sadakat programları; tekrar eden siparişleri teşvik ediyor ve marka bağımlılığına katkı sunuyor.

Online Bankacılık Uygulamaları

2018 yılında, 2016’ya göre günlük olarak banka hesaplarını kontrol eden kullanıcı sayısı %35 arttı. Özellikle İngiltere’de kullanıcılar haftada 7’den fazla kez banka hesaplarını kontrol ettiler.

Küresel Pazarın Hakimi YouTube

YouTube, 2018 yılında da en çok kullanılan ve zaman geçirilen video stream uygulaması oldu. 2018 yılının en çok kullanılan 5 video stream uygulamasında geçirilen zamanın her 10 dakikasından 9’u YouTube’a aitti.

Aynı zamanda #YouTubeKids #Brezilya #Kanada ve #Avustralya en çok kullanılan uygulamalar arasında yer aldı.

Sosyal İletişim Uygulamaları

2018 yılında aylık periyotta en çok kullanılan sosyal iletişim uygulaması WhatsApp oldu.

Vasıta Paylaşımı

ABD’de ilk 5 içerisindeki otomobil paylaşım uygulamaları 2018 yılında %25 arttı. Buna karşın bisiklet ve scooter paylaşım uygulamaları yeni bir ekonomi yarattı 2018 yılında %530’luk bir büyüme sağladı.

Bir cevap yazın